Epic Games 公開確認在 Fortnite 創作流程中使用生成式 AI:「設計才是王道」
Epic Games 透過 Unreal Engine 頻道影片首度公開承認在 Fortnite 角色皮膚與場景設計中使用生成式 AI 工具。同時期多款 AAA 遊戲也面臨 AI 創作爭議,遊戲產業的 AI 工作流正走向台前。
2026 年 6 月 16 日,Epic Games 在 Unreal Engine 官方 YouTube 頻道發布了一支幕後設計影片,詳細展示了 Fortnite 角色皮膚與場景概念設計的創作流程——以及生成式 AI 在其中的位置。一家頂級遊戲大廠把 AI 工具如何嵌入核心創作流程,攤開來說給大眾聽。這在游戏圈還算頭一回。
影片揭露了什麼?
在這支影片中,Epic Games 展示了一名新 Fortnite 角色從頭到尾的設計過程。流程大致如下:
首先,人類藝術家進行手工的概念設計與迭代——勾勒角色輪廓、決定配色方案、調整比例。這部分是完全人工的。
接著,團隊將手繪的概念圖輸入 AI 工具,透過提示詞要求 AI 將平面概念轉化為更接近 3D 模型效果的視覺預覽。影片中明確提及使用了「Nano Banana」和「GPT Image」等生成式 AI 工具。
但關鍵的後續步驟在於:AI 生成的結果往往會產生不期望的錯誤——例如多出的手指、不合邏輯的服飾細節——這些都需要人類藝術家再次介入,手動修正每一個瑕疵。
Epic Games 的工作人員在影片中給出了明確的定位:
「設計才是王道,AI 可以生成通用素材一整天,但那不是我們在做的事。它只是跳過時間軸,讓藝術家可以專注於精煉設計,把它打磨成他真正想要的樣子。」
這句話的意思很直白:AI 加速了初期的視覺化,但設計決策跟品質把關,還是人類藝術家在負責。
為什麼現在公開?
這支影片的發布並非偶然。在此之前,Fortnite 玩家社群中已經多次出現對遊戲內資產是否使用 AI 生成的質疑——最著名的例子是一張海報上出現了一個有九根腳趾的角色躺在吊床上。Epic Games 過去對這些質疑一直保持沉默,但這次選擇主動回應。
從公關策略來看,這是一步棋:與其讓玩家一張一張截图、一個一個細節地去「抓」AI 痕跡,不如主動展示完整的創作流程,說明 AI 在什麼階段被使用、如何被監督、人類藝術家扮演什麼角色。
Epic 的 AI 歷程
Epic Games 並非 AI 領域的新手。公司過去曾使用生成式語音技術來重現 James Earl Jones 的 Darth Vader 聲音演出——雖然取得了 Disney 的授權與 Jones 本人的同意,但這項技術的使用仍然引發了玩家社群的強烈反彈。許多玩家開始利用這個被 AI 處理過的語音模型讓 Vader 說出各種不符合角色設定的台詞,進一步加劇了爭議。
更值得注意的是,Epic Games 執行長 Tim Sweeney 在去年曾公開建議 Valve 應該取消 Steam 平台上的「AI 生成內容揭露」標籤。他在社群媒體上寫道:「為什麼只停留在 AI 使用?我們可以要求揭露開發團隊使用的洗髮精品牌,消費者有權知道,哈哈。」
從這個立場來看,Epic 此次主動公開 AI 創作流程,更像是 Tim Sweeney 理念的一次實踐:既然 AI 最終會變得無處不在,不如提前展示它的正當使用方式。
不只是 Epic:整個遊戲產業的 AI 焦慮
2026 年 6 月,生成式 AI 在遊戲開發中的使用成為了集中爆發的話題。幾乎在同一時間,多家知名遊戲工作室也陷入了 AI 創作爭議:
1666: Amsterdam(Panache Digital Games)
2026 年 6 月 9 日,《刺客教條》之父 Patrice Desilets 領軍的 Panache Digital Games 在 Summer Game Fest 上展示了新作 1666: Amsterdam 的免費序章。然而玩家很快在遊戲內的肖像畫和外部宣傳素材中發現了 AI 生成的痕跡——例如扣子數量異常的服裝、堆疊不自然的蔬菜等。
開發商隨後在 X 平台上發表聲明承認了此事:
「我們確實有一些早期版本的資產進入了序章,包括一些遊戲內肖像和外部宣傳素材。我們正在積極審查受影響的資產,人工製作的版本將在即將到來的更新中發布。我們為這個疏失道歉,並保證正式版遊戲不會包含任何 AI 生成的資產。」
Tomb Raider: Legacy of Atlantis(Crystal Dynamics)
Crystal Dynamics 與 Flying Wild Hog 合作的《古墓奇兵》重製遊戲在 Steam 頁面上標示使用了 AI 進行「ideation」(概念發想)。Experience Director Jeff Adams 在 Polygon 的專訪中解釋:
「在早期關卡開發階段,如果我們有一個物件的點子,但不確定是否值得投入開發時間去製作它,我們可以使用生成式 AI 工具來幫助在世界中視覺化這個物件。如果效果可行,我們再將它導入傳統流程,由團隊進行概念設計和製作。最終成品中的所有內容都將是人工製作的。」
同樣的說法,同樣的劇本——AI 負責早期階段,最終成品是人工的。Crystal Dynamics 跟 Epic 幾乎用了同一套回應框架。
玩家的反應
Epic Games 影片的公開引發了兩極化的社群反應。支持者認為這只是工具的自然演進——就像 Photoshop 曾經被質疑會取代傳統繪畫一樣,AI 最終也會成為創作流程中不可或缺的一環。反對者則指出,當 AI 生成的角色皮膚最終以高達 15 英鎊的價格售給玩家時,這已經不是「工具」的問題,而是商業道德的問題。
英國 Metro 的報導標題尖銳地指出:「Fortnite 正在使用 AI 幫助製作皮膚,然後以每套最高 15 英鎊的價格賣給玩家。」這種「AI 輔助生產、人工定價」的模式引發了關於價值分配的廣泛討論。
AI 生成錯誤:一個有趣的反諷
影片中有一個諷刺的細節:AI 生成了一堆錯誤,而這些錯誤需要人類來修。這其實說明了 AI 目前還取代不了人類藝術家——它反而需要人類來替它做 QA。
那個「九趾角色」就是最好的例子。AI 在處理手腳細節時依然會出包,人類藝術家就得花時間去修。所以 AI 到底有沒有省時間?與其說省了時間,不如說把時間從「從零開始畫」轉移到了「修 AI 的錯」。
接下來的走向
Epic 這次公開流程的舉動,說明了 AIGC 在遊戲產業的「地下使用」時代正在結束。幾件事正在發生:
AI 披露正在變成常態。開發商與其等著被玩家抓包,不如自己先把 AI 用在什麼地方講清楚。
「AI 輔助,人工收尾」已經成為標準說法。你看 Epic、Crystal Dynamics、Panache,回應的核心論點幾乎一模一樣。
玩家的接受度跟定價掛勾。用 AI 省了成本但賣價不降,反彈是遲早的事。但如果 AI 能帶來更多內容或更合理的價格,玩家的態度可能也會變。
生成式 AI 進遊戲開發已經是既定事實。問題在於怎麼用、要不要講、省下的錢去哪了。Epic 這次公開的做法,可能真的會成為其他工作室參考的樣板。
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